2008年4月19日

將動畫Bake Keys到骨架上

1.要將動畫控制器的Keys,Bake到骨架(joints)之前,首先要將角色的每個Joint的Rotate、Translate和Scale都要能被設Key才行,所以我們要先將骨架做些處理:

a. 首先先到outliner一一選取所有骨節,要注意的是最後一個選取的骨節必須是屬性RotateX、RotateY、RotateZ和ScaleX、 ScaleY、ScaleZ以及TranslateX、 TranslateY、TranslateZ都是需要被設定更改的(因為通常在Maya中,在多個物件被同時選取的情況下,只會顯示最後一個被加選的物件屬性,並且將此物件所被更改編輯的屬性,套用到其他同時被選取的物件屬性上),之後再到此骨節的Channel上按RMB選擇 Editor>Channel Control,接著會出現並Channel Control視窗,在視窗裡面的NonKeyable Hidden選取屬性RotateX、RotateY、RotateZ和ScaleX、ScaleY、ScaleZ以及TranslateX、 TranslateY、TranslateZ之後按下〈〈Move鈕,將剛剛選取的屬性都加入Keyable裡,觀察Channel Box,將會發現此時所有骨架的這些屬性都已經變為Keyable了(記得要勾選Change all selected objects of the same type)。


b. 接著觀察每個骨節的Channel Box,會發現上述的那些屬性雖然都已經變為Keyable,但是仍有很多是被lock住而無法Bake Key上去,此時同樣先到outliner一一選取所有骨節,要注意的是最後一個選取的骨節必須是屬性RotateX、RotateY、RotateZ和 ScaleX、ScaleY、ScaleZ以及TranslateX、 TranslateY、TranslateZ都是需要被設定更改的(另一個方法為按RMB選擇Select Hierarchy來選擇角色的所有骨架,之後再按Shift加LMB鍵再加選其中任何一個需要被編輯修改屬性的骨節),之後在Channel Box裡選取此骨節的RotateX、RotateY、RotateZ和ScaleX、ScaleY、ScaleZ以及TranslateX、 TranslateY、TranslateZ的Channel屬性之後,按RMB選Unlock Select即可。

2.經過步驟1後,便可以選擇根部的骨節,接著按MMB選擇Select Hierarchy後將所有骨節選取後,之後再選擇Edit>Keys>Bake Simulation options設置如下圖,便可以將動畫控制器上的Key記錄到骨架上,之後我們便可以將整個場景的動畫控制器全刪除,只留下模型和骨架,接著再選擇根部的骨節,按MMB選擇Select Hierarchy後將所有骨節選取後,選擇Edit>Delete by Type>Static Channels(會將骨架裡,沒有變化的屬性參數Channel上面的Key刪除,只留下有變化的屬性參數Channel的Key來記錄動作,以減少系統資源的浪費)。

3.在經過步驟2之後,便可以選擇根部的骨節,接著按MMB選擇Select Hierarchy後將所有骨節選取後,來創建Character set和Clip以進行編輯。

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